M19 Moo: проблемы команды весной и правильный настрой на SoloQ

Вместе с игроками М19 по League of Legends в Корею ездил главный тренер состава — Дмитрий «Moo» Суханов. В интервью он рассказал нам об успехах игроков в корейском SoloQ и об основных проблемах, с которыми команда столкнулась по ходу LCL Spring 2018. Moo также объяснил, какой тип игроков с большей вероятностью добьётся успеха.

— Здравствуй, Дима! Ты у нас человек бывалый, поэтому твое мнение будет особенно интересным — как тебе Корея?
Вполне хорошая страна.

— В чем её преимущество перед Россией?
Близость к океану, соответственно более мягкий климат. Уважение к окружающим: никто не повышает голос, в магазинах все ведут себя предельно вежливо, любая агрессия встречается с непониманием, а не с встречной агрессией. Несмотря на большое количество курящих людей, никто не курит просто так на улице, все стараются делать это только в специально отведенных местах. Кажется, максима всех корейцев — не создавать дискомфорта для окружающих.

— Как ты наблюдаешь со стороны за игроками М19? Как они прогрессируют, или, может быть, регрессируют? Как ты помогаешь им справляться с трудностями?
Какие-то игры смотрю целиком, какие-то интересные моменты ребята показывают сами на реплеях, что-то просто обсуждаем на словах. Я бы не сказал, что у них возникают какие-то трудности, с которыми им не удаётся справиться самостоятельно. Это всё то же SoloQ, только тут другой темп и уровень игры, и акценты делаются на несколько иные вещи, нежели чем на EUW-сервере.

— А как они с этим справляются? Тебе приходилось успокаивать их во время тильта, например?
Отчасти, наверное, да. Скажем так, неприятные эмоции от поражений испытывают все игроки, неважно, тильтуют они при этом или нет. Тильт возникает, если игроку не удается сыграть так хорошо, как ему хотелось бы, либо кто-то в его команде, опять же, не дает сыграть ему хорошо. При этом возникает инконгруэнтность, то есть несоответствие внутренней оценки и реальности. Когда игрок воспринимает каждую игру как минитест на проверку своего скила, то если он выигрывает игру — тест пройден, и проверка запускается по новой. Если тест не пройден, то игрок вынужден признаться себе, что он плохой игрок, чего, естественно, делать не хочется, и в некотором смысле нарушается целостность личности.

— Как ты помогаешь им преодолеть тильт?
Я объясняю, что нужно избавляться от концепции восприятия солоку как теста на проверку уровня игры. Ты должен изначально воспринимать себя таким, каким тебе хочется быть: хорошим игроком. Тогда отдельные поражения не будут нарушать самооценку, потому что, даже если ты проиграл, ты понимаешь что ты всё ещё хороший игрок, а разбор своих ошибок сделает тебя только лучше. Таким образом, не нужно тратить огромное количество энергии для поддержания самосогласованности, которую ты по факту сам стараешься нарушать, когда устраиваешь из каждой игры проверку для себя. Например, в начале сезона все хай-эло игроки после плейсментов оказываются в платине-1. Но это же не означает, что они резко стали по уровню платина-1 игроками, это просто механизм работы системы. Так же, если ты апнул мастер, это не значит, что две игры назад ты ещё не играл как мастер-игрок. Если совсем кратко, я стараюсь научить игроков быть безусловно счастливыми.

— Что может сделать Сашу счастливым?
Нет, счастливым никого сделать нельзя. Только сам человек может сделать себя счастливым. Если, скажем, человек изначально счастлив, то он не будет так болезненно воспринимать поражения в SoloQ. А вот если человек изначально несчастлив, и он пытается найти счастье в каких-то внешних проявлениях вроде победы в SoloQ, то ему придется очень нелегко. Потому что он будет как побеждать, так и неизбежно проигрывать.

— Тогда вопрос. Из какого человека с большей вероятностью вырастет чемпион — из того, кто заведомо счастлив или из того, кто заведомо несчастлив?
Ну, я убежден, что чемпион с большей вероятностью вырастет из того, кто изначально счастлив.

— То есть из человека, у которого меньшая самокритика и менее болезненное восприятие поражений?
Это не связано с самокритикой. Самокритика у счастливых людей может быть гораздо выше, чем у несчастливых — пожалуй, так оно и есть. С менее болезненным восприятием поражений я, пожалуй, соглашусь, потому что у счастливого человека поражения не будут так сильно снижать мотивацию. Заведомо, как ты выразился, несчастный человек будет искать счастье в достижении какой-то цели, и если он её не достигает по каким-то зависящим или не зависящим от него причинам, то это очень сильно бьёт по его мотивации и вообще общему самочувствию.

— Ты можешь сказать, кто из игроков М19 является заведомо хорошим игроком? Они впятером такие или есть те, кто в себе сомневается?
Больше важно, чтобы они сами себя такими считали, а не я. Но с моей точки зрения, да — они все хорошие игроки, но кто-то из них может считать себя недостаточно хорошим.

— Тебе приходилось как-то сталкиваться с этим во время работы с ними по ходу LCL Spring 2018? С падением мотивации, потерей веры в себя, и вот это вот всё.
Да, в каких-то отдельных моментах такое происходило, но без особого драматизма.

— Что ты делаешь в такие моменты? Выводишь игрока на прогулку? Готовишь его любимый бутерброд?
Конечно, я иногда разговариваю отдельно с каждым из игроков. Также у нас есть общие собрания, где мы, скажем так, обсуждаем какие-то общие проблемы и разграничиваем их. Чтобы не было ощущения, что всё беспросветно плохо. Нужно всегда стараться видеть какую-то конкретную проблему и искать её решение.

— В этом сплите под твоим началом три новых игрока: Smurf, NomanZ и VincentVega. Каково тебе было работать с ними и можешь ли ты вкратце описать их характер?
Мне работалось очень комфортно. И это не прям новые игроки для меня — всех их я знал до этого в той или иной степени. Лёву, может быть, в меньшей.

Smurf достаточно опытный игрок в рамках СНГ и, пожалуй, лучший топер в СНГ, поэтому он и стал капитаном команды. Он не теряет мотивацию и практически всегда позитивно настроен. Он хорошо понимает игру, к тому же у нас довольно схожее представление о том, как нужно играть и в каком направлении нужно развиваться как команде.

VincentVega — не менее опытный игрок, я считал его лучшим стрелком в СНГ начиная с финалов StarLadder в Минске и продолжаю так считать (прости, Blasting). Он может подстроить свой игровой стиль и под то, с каким саппортом стоит на линии, и под то, что нужно команде. Плюс он не испытывает каких-то психологических проблем, если не получает избыток ресурсов на карте, но и не теряется, если на него возложена роль мейн-кэрри. Очень приятно, что за все это время он не потерял мотивацию играть и развиваться. И вот, даже позвал нас всех поехать в Корею.

NomanZ — молодой игрок, пришедший из команды Vega, а до этого — из Лиги Претендентов. Он открыт к критике и новым идеям. Сейчас он старается подтягиваться за командой, потому что соревновательного опыта у него не очень много. В Vega Squadron, как я вижу, его не старались развивать как плеймейкера и соло-исполнителя, либо, наоборот, забили в нем это желание, а настаивали на реализации стандартных схем. Поэтому опыта реагирования в каких-то нестандартных ситуациях у него не очень много, и в весеннем сплите он как раз учился тому, чтобы снова начать думать своей головой и реагировать в зависимости от конкретной игровой ситуации.

— Скажи, почему часть шотколлинга решили отдать именно Kreox, а не кому-то ещё?
Он занимался этим и в Virtus.pro. Тогда он отвечал за разыгровки в начальных стадиях игры. Это проще всего делать именно леснику. Потому что есть два типа лесников: одни понимают, как работают линии, а другие — нет. Илья скорее относится к первому типу, поэтому он собирает информацию от линий, а дальше старается самостоятельно принимать решение, что ему делать по карте. За макро-ротации и среднюю–позднюю часть игры они отвечали на пару со Smurf.

— В сообществе есть такая парадигма, что лес — самая сложная соревновательная позиция в игре. Ты согласен с этим?
Я думаю, что «сложность» — не совсем правильный термин. Я бы сказал, что лес — это позиция с наибольшим количеством возможностей. У тебя может быть какой-то сложный матчап на миде, боте или топе, и тогда тебе нужно правильно размениваться, не терять фарм и понимать, когда тебя могут или не могут убить, и это сложно, может быть, даже сложнее, чем когда у тебя какой-то неприятный матчап в лесу. А именно в плане возможностей лес ощутимо доминирует над другими линиями в игре. Но, опять же, реализация этих возможностей очень сильно зависит от того, как играют линии.

— Удовлетворил ли тебя итоговый результат команды во время LCL Spring 2018?
Я думаю, что мы могли показать и лучший результат.

— Ты можешь сказать, что именно в этом составе нужно улучшить, чтобы он смог выиграть следующий сплит?
Есть определенное понимание, что именно нужно сделать: нужно больше работать над шотколлингом. Некоторые элементы управления, которые лежали на Kreox и Smurf, иногда пересекались, и в какие-то моменты каждый, возможно, надеялся, что другой возьмет на себя ответственность за принятие тех или иных решений, а в итоге её не брал никто. Поэтому мы будем жёстче разграничивать зоны ответственности. И плюс у каждого есть индивидуальные задачи, которые игроки будут выполнять в течение LCL Summer 2018, потому что некоторые из них выполнялись не так хорошо, как хотелось бы мне и им самим.

Чтобы узнавать о последних новостях и трендах в числе первых — читайте последние статьи из раздела Лиги Легенд и получайте оповещения об их выходе в официальной группе М19.

Оставьте комментарий