Почему Dota 2 нужно больше статистики

На The International 7 остро ощущалась нехватка всплывающей статистики. Олли Ринг, журналист Redbull eSports, пообщался с Бэном «Noxville» Стенхайзеном, чтобы узнать больше о его увлечении статистикой и о том, как её используют профессиональные команды.

Без сомнений, мы увидели фантастическую доту на TI7. Team Liquid, пройдя жестокий путь через нижнюю сетку и разрушив надежды китайского региона, одержала победу и приз в более чем $10.000.000.

Нельзя сказать, что турнир прошел без доли критики, ведь составляя большую часть призового фонда, сообщество надеется на безупречное проведение флагмана соревновательной сцены. Среди поводов для недовольства особенностями контента и выбором панели ведущих было в том числе и отсутствие внутриигровой статистики. По словам аналитика Бэна «Noxville» Стенхайзена из datdota, Valve проделали огромный труд по улучшению как самой игры, так и качества трансляций, тем не менее, статистики, способной расставить акценты, реализовано не было. Конечно, это несущественное упущение в производственной сетке, но статистика могла бы добавить ценности комментаторским замечаниям и придать дополнительного интереса матчу.

The International 7

Мы также стали свидетелями появления отдельной позиции аналитиков в профессиональных командах. Несмотря на то, что их задачи варьируются от команды к команде, способность оперировать гигантским объёмом доступной информации может стать ключом к желаемому вектору успеха. Журналисты Redbull eSports встретились с Бэном для того, чтобы обсудить, как можно вникнуть в мир статистики Dota 2 и что в себе несёт будущее этого направления.

— Что занесло тебя в стан статистики Dota 2? Что вдохновило запустить datdota и обрабатывать такое количество информации о профессиональной сцене?
Вообще на это есть целых три ответа и они существенно отличаются друг от друга. Всё зависит от того, насколько далеко назад вы хотите взглянуть. Когда Dota 2 была анонсирована в 2011, я проделал работу по созданию рейтинговой системы для игроков, используя популярного южноафриканского хост-бота для Warcraft 3 DotA. Результат был примитивен, но я с надеждой отправил e-mail IceFrog, который назвал идею интересной. Это было очень мотивирующе, но я не мог сделать что-то действительно стоящее, пока игра находилась в стадии бета-тестирования. И я просто играл. Перед TI3 я оценивал силу команд для ставочных коэффициентов, где сделал хороший прогресс. Это была моя первая кооперация с Мартином Декадом из datdota.

Титульная статистика datdota

После TI3 я начал работу над системой командного рейтинга для одного китайского сайта, владельцев которого не удовлетворяли существующие популярные варианты на GosuGamers и Joindota. Также я начал публиковать статистические заметки/блоги на разных сайтах. В то жевремя я занялся внутриигровой статистикой (те самые всплывающие сообщения). Вместе с моим товарищем из Южной Африки мы заметили, что большинство комментаторов и аналитиков попросту не готовы к матчам на LAN-турнирах (в основном, конечно, из-за плотной турнирной сетки) и часто удивлялись тактике и стратегии какой-нибудь команды, которую видели впервые в жизни. Мы приняли решение создать буклет с краткими интересными фактами для ведущих. Пока мы занимались реализацией идеи, я продолжал работать с внутриигровой статистикой. Моим первым серьезным событием стала работа на The International 5.

Выборка связки «игрок — персонаж»

После я работал с кучей «мажорных» и сторонних турниров и продолжал трудиться над сайтом. Около полутора лет назад Декад сказал, что больше не хочет вести datdota, потому что почувствовал, что это больше походит на работу, чем на хобби. У проекта также наблюдались проблемы со стабильностью, решать которые было довольно сложным занятием. Я предложил редизайн для сайта, но, чтобы его осуществить, требовалось время. Сперва я запланировал запуск на период между октябрем и Рождеством 2016 года (католики празднуют Рождество 25 декабря — прим.), но задержал релиз почти до марта 2017. К концу дня интенсивной работы я понял, что труд, направленный на редизайн и переезд сайта, не особо помог. Необходимо было доработать множество функций, свободного времени не хватало, поэтому прогресс заметно замедлился.

 — Как, по-твоему, игровая статистика влияет на зрителя? Не боишься, что ее будут чрезмерно эксплуатировать?
Думаю, что статистика помогает кастеру лучше составить общую картину происходящего, следовательно, сделать его работу качественнее. Для зрителя в том числе. Ведь без специальной подготовки, той самой статистической сводки, уникальность того или иного матча очень просто упустить. Учитывая, какой сложной игрой является Dota 2, матчи зачастую проходят по визуально схожим сценариям. Думаю, истинным болельщикам статистика никогда не наскучит. И это касается любого вида спорта, не только Dota 2.

Как создается статистические сообщения в реальном времени

— Как думаешь, почему Valve отказались от статсмена на этом TI? Ведь многим его явно не хватало. Не считаешь это тревожным звоночком перед новым сезоном?
Я общаюсь с Valve достаточно для того, чтобы ясно понимать, почему они это сделали, и не важно, согласен я или нет (а я не согласен). Они хотели сделать TI более доброжелательным к новичкам и подошли к решению этой задачи разными способами. К сожалению, отключение внутриигровых статистических сообщений стало одним из них. Было странно наблюдать за этим, потому что все предыдущие месяцы Valve работали над тем, чтобы такие сообщения выглядели круто, и внедрили практически все идеи, которые я предложил.

Что касается грядущих «миноров» и «мажоров», со мной уже связались ответственные лица, и довольно скоро вы увидите плоды моих трудов.

Рекорды в интерфейсе datdota

— Как тебе новые патчи с точки зрения статсмена? Что происходит с данным, когда меняется основной игровой стиль или, к примеру, в командах происходят замены во время трансферного окна?
Не думаю, что патчи сильно влияют на статистику в целом. 7.00, конечно, зарубил некоторую статистику как устаревшую. Но в целом патч — это всего лишь небольшое колебание графика определенного показателя, о котором мы стали получать больше информации благодаря обновлению. Если игроки пересаживаются на новые роли и начинают выбирать метовых персонажей, мы просто получаем более детальную информацию об этих персонажах, чем ранее.

— Спомощью статистики ты, очевидно, имеешь доступ к списку самых невероятных рекордов в истории Dota. Какие из них твои любимые? Чем можешь удивить народ?
Для меня самым неожиданным и забавным был случай, когда в августе 2016 Akke, играя за Alliance против Evil Geniuses, закончил матч с нулем добитых крипов.

Современное лицо «меты» от datdota 

— С точки зрения профессиональной команды, насколько важен тот объем статистики и данных, который окружает команды? Есть ли угроза перенасыщения информацией или, например, того, что они станут чрезмерно полагаться на статистические данные?
В свое время статсмены и предлагаемая ими информация не были услышаны и оставались недооцененными. Питер «PPD» Даггер, к примеру, не стеснялся в высказываниях, критикуя их. В основном такая ситуация сложилась из-за недостатка опыта и понимания того, что статсмен может сделать для команды. И что сможет сделать в будущем. Наше собирательное понимание Dota 2 становится только обширнее и сильнее от патча к патчу.

— Похоже, что с помощью такого большого количества рассчитываемой и интерпретируемой информации, как, например, точки, куда противник ставит варды, Dota скоро превратится в огромную головоломку, «mind game».
В какой-то степени это уже случилось. Но до лимита еще очень далеко. Команды все ещё не проводят столько анализа, сколько могли бы, и сцена пока еще далека от такого уровня противостояний. Пока только драфты можно сравнить с настоящим «mind game», на другие области Dota это, к сожалению, не распространяется.

Источник

Оставьте комментарий